9.03. Задачи
Задача
Что такое задача?
Представь, что ты собираешь конструктор LEGO. У тебя есть коробка, на которой нарисован готовый космический корабль. Ты открываешь инструкцию — и видишь: «Шаг 1: возьми 4 красных кирпичика и соедини их так…», «Шаг 2: прикрепи сюда синюю деталь…» и так далее — до самого конца.
Вот это — задача.
Точнее, вся сборка корабля — это одна большая задача. А каждый шаг из инструкции — подзадача, маленькая часть большой цели.
В жизни задачи встречаются повсюду:
— «Нарисовать открытку к 8 Марта»
— «Написать сочинение про лето»
— «Научиться кататься на велосипеде без поддержки»
— «Разработать игру, где кот прыгает по облакам»
В программировании и IT задачи особенно важны, потому что компьютер — это очень умная, но очень буквальная машина. Он делает только то, что ему чётко сказали. Если ты хочешь, чтобы программа сложила два числа и вывела результат, ты должен сформулировать эту цель как задачу, а потом — объяснить, как именно её решать: какие шаги, в каком порядке, что проверять.
Задача — это чётко сформулированная цель + понимание того, что нужно сделать, чтобы её достичь.
Не «сделать что-то» — а что именно, зачем, и каким образом.
Как решать задачи?
Решение любой задачи можно представить как путешествие от «Я хочу…» к «Вот — готово!». Но без карты и компаса легко заблудиться. Хорошая новость — у нас есть универсальный «компас». Его зовут алгоритм решения задач. Он подходит и для математики, и для рисования, и для написания кода.
Вот из чего он состоит:
1. Понять задачу
Не спеши бежать вперёд — сначала остановись и перескажи условие своими словами.
Пример:
- Задача: «Напиши программу, которая спрашивает имя пользователя и выводит приветствие: “Привет, [имя]!”»
- Пересказ: «Мне нужно, чтобы компьютер спросил: “Как тебя зовут?”, запомнил ответ и потом напечатал: “Привет, …!” — с подставленным именем».
❓ Полезные вопросы:
- Что дано (входные данные)?
- Что требуется (результат)?
- Есть ли ограничения? (например: «имя должно быть не длиннее 20 букв»)
- Как я пойму, что задача решена правильно?
2. Придумать план
Это как нарисовать маршрут на карте. Можно сначала мысленно, а лучше — на бумаге или в заметках.
- Разбей задачу на шаги.
- Определи, какие шаги обязательные, а какие — опциональные.
- Подумай: какие шаги похожи на то, что ты уже делал раньше?
Пример плана для приветственной программы:
1. Вывести на экран вопрос: *«Как тебя зовут?»*
2. Дождаться, пока человек введёт имя и нажмёт Enter.
3. Запомнить введённое имя в переменной (например, `name`).
4. Вывести фразу *«Привет, » + name + «!»*.
3. Выполнить план
Теперь — в дело! Если программируешь — пишешь код. Если рисуешь — берёшь карандаш. Главное — следовать плану, но быть готовым скорректировать его, если что-то пошло не так.
4. Проверить результат
Не верь на слово — проверь!
- Запусти программу с разными именами: «Аня», «Максим», «Z» — работает?
- А если ввести пустое имя? А если имя из 50 букв?
- Сравни результат с ожидаемым: должен ли быть восклицательный знак? Пробел после запятой?
5. Доработать (если нужно)
Редко бывает, что всё получается с первого раза. Это нормально!
Ошибка — не провал. Это подсказка: «Вот здесь что-то не так — посмотри внимательнее».
Исправь, перепроверь — и снова запусти.
🌱 Метафора для детей:
Решение задачи — как путь от дома до школы. Ты можешь:
— идти наугад (часто сворачиваешь не туда),
— идти, сверяясь с картой (план),
— или идти с другом, который уже ходил этим маршрутом (готовый пример).
Самый надёжный способ — с картой. А когда пройдёшь раз десять — уже не нужна.
Как планировать и придумывать задачи?
Иногда задачу приносит учитель, заказчик или друг. А иногда — ты сам её придумываешь. Это называется инициативное проектирование, и оно лежит в основе всякой творческой работы — от изобретений до игр.
Откуда берутся собственные задачи?
-
Желание что-то улучшить
— «А можно, чтобы моя игра сохраняла рекорд?»
— «А если в моём калькуляторе добавить кнопку “очистить”?» -
Наблюдение за неудобствами
— «Каждый раз, когда я пишу расписание, трачу 10 минут. А если бы был шаблон?» -
Вдохновение от других проектов
— «В Minecraft есть красный камень. А можно сделать “синий камень”, который будет…» -
Расширение уже сделанного
— Сначала: «Программа, которая складывает два числа».
— Потом: «А можно — три числа? А дробные? А с проверкой ошибок?»
Как превратить идею в задачу?
Возьмём пример: «Хочу, чтобы мой чат-бот шутил».
Это — мечта. Превратим её в задачу с помощью уточнений:
| Вопрос | Ответ |
|---|---|
| Кто будет шутить? | Чат-бот (программа). |
| Что значит “шутить”? | Выдавать случайную загадку или анекдот по команде. |
| Как пользователь попросит шутку? | Напишет /joke или нажмёт кнопку «Рассмеши меня!». |
| Откуда бот возьмёт шутки? | Из заранее подготовленного списка в коде (или из файла). |
| А если шуток не осталось? | Повторить первую или сказать: «У меня пока мало шуток — пришлите свои!». |
Теперь у нас есть чёткая задача:
«Реализовать в чат-боте команду
/joke, которая выводит случайную загадку из списка из 10 штук. Если список исчерпан — начинать сначала».
Это уже можно планировать, разбивать на шаги, программировать.
Декомпозиция задач: разбираем монстра на кирпичики
Представь, что тебе дали задание:
«Сделай приложение “Дневник настроения”, где можно каждый день ставить смайлик (грустный/нейтральный/весёлый), писать комментарий и смотреть график настроения за неделю».
Звучит сложно? Да. Но сложность — это иллюзия, созданная большим объёмом сразу. Если разобрать задачу на части — каждая часть станет лёгкой.
Этот приём называется декомпозиция — от лат. de (вниз) + componere (складывать). То есть: разложить сложное на простые компоненты.
Пример декомпозиции «Дневника настроения»:
Дневник настроения
├── 1. Интерфейс (то, что видит пользователь)
│ ├── 1.1. Кнопки выбора настроения (3 смайлика)
│ ├── 1.2. Поле для ввода комментария
│ ├── 1.3. Кнопка «Сохранить»
│ └── 1.4. График (столбчатая диаграмма за 7 дней)
│
├── 2. Логика (то, что происходит “за кулисами”)
│ ├── 2.1. Сохранение данных: дата + смайлик + текст
│ ├── 2.2. Чтение данных за последние 7 дней
│ └── 2.3. Подсчёт: сколько грустных/весёлых дней
│
└── 3. Хранение (где лежат данные)
└── 3.1. Временное — в памяти (пока браузер открыт)
└── 3.2. Постоянное — в файле или базе данных (на будущее)
Теперь ты можешь начать с любой самой простой подзадачи: например, сначала сделать три кнопки и вывод смайлика на экран. Это — мини‑победа. А потом — добавить сохранение, потом — график.
✅ Правило:
Если задача кажется слишком большой — задай себе вопрос: “А что можно сделать прямо сейчас, за 5–10 минут?”
Часто ответ — «нарисовать интерфейс на бумаге», «написать список смайлов», «создать пустой файл проекта». Это уже старт.
Визуализация
Давай нарисуем схему с помощью языка Mermaid, который понимают многие редакторы (включая VS Code и некоторые сайты). Эта схема покажет, как проходит путь от идеи до результата.
Эту схему можно скопировать в любой редактор с поддержкой Mermaid и увидеть «живой» граф — как путь героя в квесте.